FIFA11 ファーストインプレッション
さて、FIFA11(PS3)のファーストインプレッションをお届けします。
正直なところを告白すると、あまり文章を書く気力が湧いて来てません。
何故かというとFIFAシリーズについては細かい不満はありつつも、南ア
版のフルマニュアルプレイである程度満足しちゃってるんですよね(笑)
仮にFIFA11の発売があと半年延期になったとしても多分私は何の文句も言わずに
南アフリカ版を楽しんでることと思います。私がこれまで文章を書く動機に
なっていたのはサカゲー業界で正統進化が進んでいないことに対する危機感
だったのですが、大人会でフルマニュアルを楽しむにつれ、それは大幅に
軽減されつつあります。なのでFIFA11が出たところで、あれやこれやと細かい
ツッコミを入れる気持ちも無いですし、その必要も無いくらいFIFA11は南アを
踏襲したものとなっていることと期待しています。
さてゲームプレイについて新しく感じた点をコメントしておきます。
選手が体をぶつけあう時の挙動とこぼれ玉について
もの凄くリアルです(笑)陳腐な表現で申し訳ないですが、今まで以上にリアル
なんです(笑)このへんの技術力が多分ウイイレ2011と決定的に違う所だと思い
ます。そして選手の個性がより強調されるようになったと感じました。
フィジカルが強い選手はより強く、俊敏な選手はより速く、その特徴を存分に
発揮できるというわけです。さらにそういった競り合いから発生するこぼれ玉
についてもより自然な形になりましたね。例えば強引なドリブル突破や勝負の
放り込みロングパスなんかをやった場合、守備側有利、あるいは攻撃側有利な
かたちでボールがこぼれてくれる可能性が常にあるんですね。どんなに守備組織
ができていたとしても、相手がリスクチャレンジした偶然の結果としてゴールを
許してしまう事がありえるのです。これはリアルサッカーに凄く近い挙動だと
思います。「ボールを奪われるリスクをとることによってはじめてチャンスの
可能性が生まれる」これはサッカーの一つの心理だと思いますが、この辺の
バランスがとてもいいなと思いました。これは「何も考えずに前線に放り込む」
というあまり歓迎されないプレイスタイルを助長してしまう危険がありますが、
それとてリアルサッカーの一部を反映していると捉える事も出来るのではと思いました。
ロングパスとトラップについて
精度や弾道が南アフリカ版よりさらに改善され、DFライン裏のスペースやポスト
プレイヤーを狙って出すロングパスが一段と使いやすくなりました。さらに浮き玉に
対するトラップモーションも追加されており、例えば浮いた玉をそのまま勢いを
落とさないように胸トラップ処理するような動きも見られるようになりました。
私は長年サカゲーのロングパス仕様について不満を言い続けてきた人間ですので、
多少ゲームバランスを崩してしまう可能性があったとしても、こういう仕様変更は
大歓迎ですし理屈抜きに絶賛したくなってしまいます。
思えばクロスやサイドチェンジをのぞいて浮き玉パス(ロングパス)をまったく
使わない、非リアルなサカゲー試合をこれまでどれほどみてきた事でしょうか。
FIFA11は、そんなゲームプレイをも改善させる切っ掛けになれるかもしれませんね。
現時点でちょっと心配しているのが、フルマニュアルをやった時に得点が入らい方向に
バランスを崩してしまったのではないか?という懸念です。プロパスシステムの導入に
よって、ただでさえ難しいショートパスのつなぎが更にテンポを出せなくなってしまい
攻撃の組立に影響が出ているような気がします。まぁ私もまだ数試合しかプレイできて
いないので、慣れるにつれて変わって行くとは思うのですがね…
最後にEA開発陣に一言だけ苦言を…
こんな中途半端なハイライト機能を提供して恥ずかしく無いんですか?!
こういう細かい部分への気遣いの無さがFIFAシリーズへの粗悪品イメージ、
ひいては日本での販売不振につながっていると思います。
正直なところを告白すると、あまり文章を書く気力が湧いて来てません。
何故かというとFIFAシリーズについては細かい不満はありつつも、南ア
版のフルマニュアルプレイである程度満足しちゃってるんですよね(笑)
仮にFIFA11の発売があと半年延期になったとしても多分私は何の文句も言わずに
南アフリカ版を楽しんでることと思います。私がこれまで文章を書く動機に
なっていたのはサカゲー業界で正統進化が進んでいないことに対する危機感
だったのですが、大人会でフルマニュアルを楽しむにつれ、それは大幅に
軽減されつつあります。なのでFIFA11が出たところで、あれやこれやと細かい
ツッコミを入れる気持ちも無いですし、その必要も無いくらいFIFA11は南アを
踏襲したものとなっていることと期待しています。
さてゲームプレイについて新しく感じた点をコメントしておきます。
選手が体をぶつけあう時の挙動とこぼれ玉について
もの凄くリアルです(笑)陳腐な表現で申し訳ないですが、今まで以上にリアル
なんです(笑)このへんの技術力が多分ウイイレ2011と決定的に違う所だと思い
ます。そして選手の個性がより強調されるようになったと感じました。
フィジカルが強い選手はより強く、俊敏な選手はより速く、その特徴を存分に
発揮できるというわけです。さらにそういった競り合いから発生するこぼれ玉
についてもより自然な形になりましたね。例えば強引なドリブル突破や勝負の
放り込みロングパスなんかをやった場合、守備側有利、あるいは攻撃側有利な
かたちでボールがこぼれてくれる可能性が常にあるんですね。どんなに守備組織
ができていたとしても、相手がリスクチャレンジした偶然の結果としてゴールを
許してしまう事がありえるのです。これはリアルサッカーに凄く近い挙動だと
思います。「ボールを奪われるリスクをとることによってはじめてチャンスの
可能性が生まれる」これはサッカーの一つの心理だと思いますが、この辺の
バランスがとてもいいなと思いました。これは「何も考えずに前線に放り込む」
というあまり歓迎されないプレイスタイルを助長してしまう危険がありますが、
それとてリアルサッカーの一部を反映していると捉える事も出来るのではと思いました。
ロングパスとトラップについて
精度や弾道が南アフリカ版よりさらに改善され、DFライン裏のスペースやポスト
プレイヤーを狙って出すロングパスが一段と使いやすくなりました。さらに浮き玉に
対するトラップモーションも追加されており、例えば浮いた玉をそのまま勢いを
落とさないように胸トラップ処理するような動きも見られるようになりました。
私は長年サカゲーのロングパス仕様について不満を言い続けてきた人間ですので、
多少ゲームバランスを崩してしまう可能性があったとしても、こういう仕様変更は
大歓迎ですし理屈抜きに絶賛したくなってしまいます。
思えばクロスやサイドチェンジをのぞいて浮き玉パス(ロングパス)をまったく
使わない、非リアルなサカゲー試合をこれまでどれほどみてきた事でしょうか。
FIFA11は、そんなゲームプレイをも改善させる切っ掛けになれるかもしれませんね。
現時点でちょっと心配しているのが、フルマニュアルをやった時に得点が入らい方向に
バランスを崩してしまったのではないか?という懸念です。プロパスシステムの導入に
よって、ただでさえ難しいショートパスのつなぎが更にテンポを出せなくなってしまい
攻撃の組立に影響が出ているような気がします。まぁ私もまだ数試合しかプレイできて
いないので、慣れるにつれて変わって行くとは思うのですがね…
最後にEA開発陣に一言だけ苦言を…
こんな中途半端なハイライト機能を提供して恥ずかしく無いんですか?!
こういう細かい部分への気遣いの無さがFIFAシリーズへの粗悪品イメージ、
ひいては日本での販売不振につながっていると思います。
タグ : ファーストインプレッション
2010 FIFA 南アフリカ大会 まとめ
ここらでFIFA南ア版(PS3)についてまとめておこうと思います。

まずはじめに危惧していることがあるのですが、それは私自身が全体から
みたら一割にも満たないであろうフルマニュアルというあまりにもコアな
遊び方をしている為、果たしてこれが一般の方々にとって役に立つレビュー
なのか?という点です。とは言え、アナコンの最大活用が我が研究所のメイン
テーマであり、フルマニュアルはその具体例としてこれ以上無いくらいの
興奮と材料を与えてくれています。よって私のこの選択はサカゲー研究家
としてベストであると自負するところです。そしてサカゲーの最先端を行く
FIFAシリーズの中でも 「フルマニュアルが最も先進的な遊び方である」と
ここで高らかに宣言したいと思います。
さて本題ですが、ファーストインプレッションで書いた通り、最大の不満は
ダイレクト感の不足です。ネット対戦を重視した結果とはいえオフラインでの
操作遅延は私の許容限度を越えていました。そして次にカーソルロックオン現象
です。これらを原因としてこの作品にはアクションゲームとして大切な操作の
快適性、ゴールを決めてスカッとするような爽快感が決定的に不足していると
思います。すべてはネット対戦の為に犠牲にされていると感じました。
メーカーの方針にしたがい私もネット対戦をメインにプレイする事になったわけ
ですが、ご存知の通り非常に楽しませて貰っています。ここまでのドハマリは
正直なところフッキン以来ですし、対戦への熱中度としては学生時代に遡り、
エキステ以来となります。
継続的に楽しめている理由は大人会という安定して楽しめる環境による
ところが大きいと思いますが、作品としての理由をもう一度まとめてみると
以下があげられます。
(1) Co-opカメラの新設
(2) ロングパスの改善
(3) フルマニュアルの再発見
(4) シリアスゲームの成立
(1) についてはこれまで何度も書いている通り、マニュアルパスを駆使する為
には視野が広ければ広い程よいというのが私の持論でして、この理想的な
カメラ視点の登場は私のテンションを急激に上昇させました。これはサカゲー
正統進化の前提条件と言ってもよいでしょう。
(2) は(1)によって長距離が狙いやすい上に、距離や方向なども微妙な調整が
できるようになった印象があります。リアルサッカーでよく見られる
「ディフェンスラインの裏へ走り込む選手を狙ってボールを放り込む」という
シーンを再現できるサカゲーがあまりに少ない事に私はここ数年辟易して
いました。その不満がこれで一つ解消されたわけです。
(3) 私が志向するサカゲー正統進化が成熟した時、そこでは自然発生的に
フルマニュアル操作が生まれる筈だと私は考えています。2004年のダイナ
マイトサッカーによってそれは証明されています。ですのでFIFA08での
フルマニュアル操作導入は私を歓喜させました。しかし実際に試してしてみて、
それがまだまだ時期尚早だった事がわかりました。その落胆が大きかった為か、
私はFIFAの最新作でもフルマニュアルを長く試していませんでした。
そんな時、ブログのコメント欄にてフルマニュアルの評判を聞くことになります。
南アで実際に試してみると御覧の通り、FIFAは着実な正統進化の結果として、
フルマニュアルさえも許容できる成熟をみせていたのでありました。
(4) シリアスゲームとは真剣勝負のことです。真剣勝負を成立させる為には、
ゲーム仕様として偶発要素を極力排除する必要があります。何故ならいくら
戦術や操作スキルを高めたとしても、偶発要素はすべてを帳消しにしてしまう
からです。そんな環境では競技性は生まれません。FIFAシリーズにおけるネット
の導入は間違いなく対戦の裾野を拡げました。しかし保証されない回線品質に
よってゲーム内に仕様としての偶発要素が組み込まれてしまった為、競技性よりも
娯楽性がネット対戦のメインコンテンツとなってしまったのです。
それが今回の南アでは、1on1限定であった事、ゲームスピード「遅い」の発見、
日本地域に限定して対戦できる環境が見つかった事など、ポジティブな要素が
重なった事によって、ネット遅延の影響を最小限に抑えることができるようになり
ました。現在私はFIFAで対戦する時、ネット回線の存在を殆ど意識していません。
その結果、ネット対戦においてプレイヤーを虜にする競技性が復活し真剣勝負が
可能となったのです。このシリアスゲームの成立は偶然が重なった結果とも考え
られるので今後のシリーズでも成立するかどうかは不明ですが、今私を虜にして
いる事だけは間違いありません。
以上ざっとまとめましたが、FIFA南アはインターネットという強力なツールを使って、
サカゲーの最も魅力的なコンテンツの一つである対人戦を本来の魅力と共に初めて
私に体験させてくれた記念すべき作品になりました。これは私のサカゲー史に
おいても大きな転換期といえます。

まずはじめに危惧していることがあるのですが、それは私自身が全体から
みたら一割にも満たないであろうフルマニュアルというあまりにもコアな
遊び方をしている為、果たしてこれが一般の方々にとって役に立つレビュー
なのか?という点です。とは言え、アナコンの最大活用が我が研究所のメイン
テーマであり、フルマニュアルはその具体例としてこれ以上無いくらいの
興奮と材料を与えてくれています。よって私のこの選択はサカゲー研究家
としてベストであると自負するところです。そしてサカゲーの最先端を行く
FIFAシリーズの中でも 「フルマニュアルが最も先進的な遊び方である」と
ここで高らかに宣言したいと思います。
さて本題ですが、ファーストインプレッションで書いた通り、最大の不満は
ダイレクト感の不足です。ネット対戦を重視した結果とはいえオフラインでの
操作遅延は私の許容限度を越えていました。そして次にカーソルロックオン現象
です。これらを原因としてこの作品にはアクションゲームとして大切な操作の
快適性、ゴールを決めてスカッとするような爽快感が決定的に不足していると
思います。すべてはネット対戦の為に犠牲にされていると感じました。
メーカーの方針にしたがい私もネット対戦をメインにプレイする事になったわけ
ですが、ご存知の通り非常に楽しませて貰っています。ここまでのドハマリは
正直なところフッキン以来ですし、対戦への熱中度としては学生時代に遡り、
エキステ以来となります。
継続的に楽しめている理由は大人会という安定して楽しめる環境による
ところが大きいと思いますが、作品としての理由をもう一度まとめてみると
以下があげられます。
(1) Co-opカメラの新設
(2) ロングパスの改善
(3) フルマニュアルの再発見
(4) シリアスゲームの成立
(1) についてはこれまで何度も書いている通り、マニュアルパスを駆使する為
には視野が広ければ広い程よいというのが私の持論でして、この理想的な
カメラ視点の登場は私のテンションを急激に上昇させました。これはサカゲー
正統進化の前提条件と言ってもよいでしょう。
(2) は(1)によって長距離が狙いやすい上に、距離や方向なども微妙な調整が
できるようになった印象があります。リアルサッカーでよく見られる
「ディフェンスラインの裏へ走り込む選手を狙ってボールを放り込む」という
シーンを再現できるサカゲーがあまりに少ない事に私はここ数年辟易して
いました。その不満がこれで一つ解消されたわけです。
(3) 私が志向するサカゲー正統進化が成熟した時、そこでは自然発生的に
フルマニュアル操作が生まれる筈だと私は考えています。2004年のダイナ
マイトサッカーによってそれは証明されています。ですのでFIFA08での
フルマニュアル操作導入は私を歓喜させました。しかし実際に試してしてみて、
それがまだまだ時期尚早だった事がわかりました。その落胆が大きかった為か、
私はFIFAの最新作でもフルマニュアルを長く試していませんでした。
そんな時、ブログのコメント欄にてフルマニュアルの評判を聞くことになります。
南アで実際に試してみると御覧の通り、FIFAは着実な正統進化の結果として、
フルマニュアルさえも許容できる成熟をみせていたのでありました。
(4) シリアスゲームとは真剣勝負のことです。真剣勝負を成立させる為には、
ゲーム仕様として偶発要素を極力排除する必要があります。何故ならいくら
戦術や操作スキルを高めたとしても、偶発要素はすべてを帳消しにしてしまう
からです。そんな環境では競技性は生まれません。FIFAシリーズにおけるネット
の導入は間違いなく対戦の裾野を拡げました。しかし保証されない回線品質に
よってゲーム内に仕様としての偶発要素が組み込まれてしまった為、競技性よりも
娯楽性がネット対戦のメインコンテンツとなってしまったのです。
それが今回の南アでは、1on1限定であった事、ゲームスピード「遅い」の発見、
日本地域に限定して対戦できる環境が見つかった事など、ポジティブな要素が
重なった事によって、ネット遅延の影響を最小限に抑えることができるようになり
ました。現在私はFIFAで対戦する時、ネット回線の存在を殆ど意識していません。
その結果、ネット対戦においてプレイヤーを虜にする競技性が復活し真剣勝負が
可能となったのです。このシリアスゲームの成立は偶然が重なった結果とも考え
られるので今後のシリーズでも成立するかどうかは不明ですが、今私を虜にして
いる事だけは間違いありません。
以上ざっとまとめましたが、FIFA南アはインターネットという強力なツールを使って、
サカゲーの最も魅力的なコンテンツの一つである対人戦を本来の魅力と共に初めて
私に体験させてくれた記念すべき作品になりました。これは私のサカゲー史に
おいても大きな転換期といえます。
タグ : 作品考察
FIFA カーソルロックオン 改善要望
以前にも書いていましたが、FIFA南アでマニュアルパスを利用している
場合に意図した選手にカーソルを切り換えられず、せっかくの
マニュアルパスを台無しにしてしまう場面が多々見られます。
EAさんへ向けた改善要望としてここで報告させていただきます。
マニュアルの場合、自分の意図した方向にパスを出せるのが最大の
メリットですが、プレイヤーは当然それを受ける選手を意図して
パスを出します。しかしその意図と異なる選手にカーソルが付く
ことがあります。どの選手にカーソルを切り換えるかの判断は
プログラムに依存し、かつすべてパターンに完璧に対応するのは
不可能ですのでこの現象についてはある程度は仕方がない面があります。
(勿論そうならないようにギリギリまで調整するのが開発者の良心
だと思いますが…)
ここまでは良いとして問題はその後です。
こういった場合に備えてカーソルをマニュアルで切り換える操作が
あるのですが(L1ボタンもしくは、右スティック)これがまったく
機能しないのです。具体的には、切り換え操作を何回実行しても
最初にカーソルが付いた選手がボールに触れるまで切換が一切反応
しません。感覚的には意図と異なる選手にカーソルが付いたら八割
以上の場面でこれが発生しますのでプレイヤーにとってはかなりの
ストレスとなります。ちなみに私はこの問題を
「カーソルロックオン現象」と呼んでいます。
意図と異なる選手にカーソルが付きやすい場面としては、攻撃時に
センターフォワード意外の選手を狙ってパスを出した時です。
オーバーラップしたサイドハーフやサイドバック、あるいはマイナス
気味に中盤の選手を狙ってパスした筈なのに、前でゴールを狙って
欲しいセンターフォワードにカーソルが付いてしまって無理くり
ボールを拾いにくるので攻撃の形が台無しになるわけです。
もう一度整理すると以下二つの問題があります。
1)カーソルが意図した選手に切り替わらない
2)カーソル切り換え操作をしても機能しない
1)は、できるだけ精度が高まるようにチューニングして貰えたら嬉しい問題
2)は、プログラムとして改善可能であり、改善必須の問題
ということになります。
以下、具体例として動画を紹介しておきます。
この問題はオートスルーパスでは発生しません。FIFAがマニュアルパスを
まだまだ重視していないことの表れだと思います。私と同じようにストレスを
感じている人がいたら共に改善依頼を出しましょう。この記事を引用して
貰っても結構です。EAはユーザーの意見に対してかなり聞く耳を持っている
メーカーです。声が大きくなればいつか改善してくれると思います。
FIFA マニュアル大人会への参加者、募集中です!!
場合に意図した選手にカーソルを切り換えられず、せっかくの
マニュアルパスを台無しにしてしまう場面が多々見られます。
EAさんへ向けた改善要望としてここで報告させていただきます。
マニュアルの場合、自分の意図した方向にパスを出せるのが最大の
メリットですが、プレイヤーは当然それを受ける選手を意図して
パスを出します。しかしその意図と異なる選手にカーソルが付く
ことがあります。どの選手にカーソルを切り換えるかの判断は
プログラムに依存し、かつすべてパターンに完璧に対応するのは
不可能ですのでこの現象についてはある程度は仕方がない面があります。
(勿論そうならないようにギリギリまで調整するのが開発者の良心
だと思いますが…)
ここまでは良いとして問題はその後です。
こういった場合に備えてカーソルをマニュアルで切り換える操作が
あるのですが(L1ボタンもしくは、右スティック)これがまったく
機能しないのです。具体的には、切り換え操作を何回実行しても
最初にカーソルが付いた選手がボールに触れるまで切換が一切反応
しません。感覚的には意図と異なる選手にカーソルが付いたら八割
以上の場面でこれが発生しますのでプレイヤーにとってはかなりの
ストレスとなります。ちなみに私はこの問題を
「カーソルロックオン現象」と呼んでいます。
意図と異なる選手にカーソルが付きやすい場面としては、攻撃時に
センターフォワード意外の選手を狙ってパスを出した時です。
オーバーラップしたサイドハーフやサイドバック、あるいはマイナス
気味に中盤の選手を狙ってパスした筈なのに、前でゴールを狙って
欲しいセンターフォワードにカーソルが付いてしまって無理くり
ボールを拾いにくるので攻撃の形が台無しになるわけです。
もう一度整理すると以下二つの問題があります。
1)カーソルが意図した選手に切り替わらない
2)カーソル切り換え操作をしても機能しない
1)は、できるだけ精度が高まるようにチューニングして貰えたら嬉しい問題
2)は、プログラムとして改善可能であり、改善必須の問題
ということになります。
以下、具体例として動画を紹介しておきます。
この問題はオートスルーパスでは発生しません。FIFAがマニュアルパスを
まだまだ重視していないことの表れだと思います。私と同じようにストレスを
感じている人がいたら共に改善依頼を出しましょう。この記事を引用して
貰っても結構です。EAはユーザーの意見に対してかなり聞く耳を持っている
メーカーです。声が大きくなればいつか改善してくれると思います。
FIFA マニュアル大人会への参加者、募集中です!!
日本代表 パラグアイ戦 動画
日本代表グループリーグ突破を記念して、パラグアイ戦の動画をアップします。
形式はもちろんフルマニュアル操作で、大人会ルールにてプレイしてます。
撮影&対戦相手はアルビさんにやって頂きました。ありがとうございます、感謝。
それでは、3つのシナリオをお楽しみください!!
それにしても、私(日本)はミスパスが多すぎますね…
ロングパスの放り込みは自分のスタイルでもあるのですが…
がんばって修行したいと思います。
マニュアル大人会への参加者、まだまだ募集中です!!
形式はもちろんフルマニュアル操作で、大人会ルールにてプレイしてます。
撮影&対戦相手はアルビさんにやって頂きました。ありがとうございます、感謝。
それでは、3つのシナリオをお楽しみください!!
それにしても、私(日本)はミスパスが多すぎますね…
ロングパスの放り込みは自分のスタイルでもあるのですが…
がんばって修行したいと思います。
マニュアル大人会への参加者、まだまだ募集中です!!
FIFA マニュアルネット対戦の世界
前回のファーストインプレッションで、2010FIFA南アはネット対戦に
最適化されていると書きました。それならばと、その世界に一歩足を
踏み入れてみた感想を書いておきます。操作はもちろんフルマニュアル
です。
結論から先に言うと素晴らしい世界がそこにはありました。
まずゲームプレイ自体の改良について。最初の一言は
「Coopカメラ万歳」です(笑)。試行錯誤した結果ここに辿り着き
ましたが、広い視野を確保できる事で非常にロングパスが狙いやすく
なりました。そしてそのロングパスの精度と弾道がこれまた素晴らし
いです。正しく操作すれば確実に狙った方向に蹴れますし、その距離
のさじ加減についてもプレイヤーの意図を反映させやすくなりました。
ボールの弾道にかなり調整が入ったのではないかと思います。
これによりサイドチェンジはもちろんのこと、サイドを駆け上がる選手
へのロングスルーや裏を狙うトップへの放り込みなど、バンバンロング
が狙えます。しかもそれを受けるトラップも改良されているのでキープ
もしやすく、際どい所への勝負ロングパスが戦術としてもかなり有効に
なりました。感覚的にはフットボールキングダムに近く、マニュアル
サカゲーとしてみても現時点の最高峰と言ってよいと思います。
ここに来てやっとロングパスがリアルサッカーに近づくように調整され
始めたかと感慨深いものがあります。
そして驚いたのがネット対戦でフルマニュアルを許容するプレイヤーが
思いの外多いという事でした。もちろんいつでも直ぐに相手が見つかる
というわけではありませんが、マニュアルのロビーを立てて待っていれば
かなりの確率で訪問者があり、しかも何れのプレイヤーもシッカリと
マニュアルで対戦してくれました。フルマニュアルの良いところは常に
何が起こるかわからない点です。オートだとある程度のレベルなって
しまうと一対一はほぼ確実に決まってしまいますし、なにか全体的に
「決められた枠内でのゲームとしての攻略」が見え隠れしてしまって
なんだか味気ない無機質な感じがします。一方マニュアルであれば、
焦ってオウンゴールなんてのもありますし、最後の最後まで何が起こって
もおかしくないというワクワク感があります。一対一でゴールを決めた
相手に対しても、よく決めたなぁとその技術を素直に認め、賞賛を贈る
ことができるのです。ネット対戦に関していえば、私はもうフルマニュアル
意外考えられないかもしれません。
最後に操作レスポンスの悪さについて。これは前回も言った通り決して
快適と呼べるものではありません。しかし現時点でFIFAが選択している
ネット遅延対策を実行するには必要なことだというのはこれまで述べてきた
通りです。参考までに私の環境での状態を紹介しておきます。
まず日本人と対戦の場合、八割オフラインと遜色ありません。アジアでも
遜色ない場合もありますが多少の遅延は感じますし稀に許容外の状態になる
時もあります。北米は意外とアジアに近いくらい良いかんじです。欧州は
さすがにオフと遜色無いというのはありませんが、プレイに堪えないレベル
がくるのは二、三割くらいかなというところ。もちろん時間帯によっても
違います。技術的にはFIFA08の頃に比べると操作遅延値の微調整、キメが
細かくなったように感じますね。これはインターネットのパケット遅延
実測に合わせてより最適なマージンを取れるようになったという事です。
私はサッカーゲームの矛盾において、アクションとシミュレーションを
高次元でバランスさせることが現代サカゲーにとって重要だと述べました。
もしここにオンラインという第三の要素を加えたとしたら、それら三つを
高次元でバランスさせているのが現在のFIFAシリーズなのではないか?
これは強引なこじつけなのですが、そんなこじつけまでしてしまいたくなる
ほどネット対戦の世界は魅力的だったということです。個人的には、これで
マルチ対戦プレイやマルチでの対CPU戦などができるようになれば、更に
楽しみの幅が広がると思いました。もちろん操作レスポンスが今以上に悪化
するなら何の意味もありませんが。
最適化されていると書きました。それならばと、その世界に一歩足を
踏み入れてみた感想を書いておきます。操作はもちろんフルマニュアル
です。
結論から先に言うと素晴らしい世界がそこにはありました。
まずゲームプレイ自体の改良について。最初の一言は
「Coopカメラ万歳」です(笑)。試行錯誤した結果ここに辿り着き
ましたが、広い視野を確保できる事で非常にロングパスが狙いやすく
なりました。そしてそのロングパスの精度と弾道がこれまた素晴らし
いです。正しく操作すれば確実に狙った方向に蹴れますし、その距離
のさじ加減についてもプレイヤーの意図を反映させやすくなりました。
ボールの弾道にかなり調整が入ったのではないかと思います。
これによりサイドチェンジはもちろんのこと、サイドを駆け上がる選手
へのロングスルーや裏を狙うトップへの放り込みなど、バンバンロング
が狙えます。しかもそれを受けるトラップも改良されているのでキープ
もしやすく、際どい所への勝負ロングパスが戦術としてもかなり有効に
なりました。感覚的にはフットボールキングダムに近く、マニュアル
サカゲーとしてみても現時点の最高峰と言ってよいと思います。
ここに来てやっとロングパスがリアルサッカーに近づくように調整され
始めたかと感慨深いものがあります。
そして驚いたのがネット対戦でフルマニュアルを許容するプレイヤーが
思いの外多いという事でした。もちろんいつでも直ぐに相手が見つかる
というわけではありませんが、マニュアルのロビーを立てて待っていれば
かなりの確率で訪問者があり、しかも何れのプレイヤーもシッカリと
マニュアルで対戦してくれました。フルマニュアルの良いところは常に
何が起こるかわからない点です。オートだとある程度のレベルなって
しまうと一対一はほぼ確実に決まってしまいますし、なにか全体的に
「決められた枠内でのゲームとしての攻略」が見え隠れしてしまって
なんだか味気ない無機質な感じがします。一方マニュアルであれば、
焦ってオウンゴールなんてのもありますし、最後の最後まで何が起こって
もおかしくないというワクワク感があります。一対一でゴールを決めた
相手に対しても、よく決めたなぁとその技術を素直に認め、賞賛を贈る
ことができるのです。ネット対戦に関していえば、私はもうフルマニュアル
意外考えられないかもしれません。
最後に操作レスポンスの悪さについて。これは前回も言った通り決して
快適と呼べるものではありません。しかし現時点でFIFAが選択している
ネット遅延対策を実行するには必要なことだというのはこれまで述べてきた
通りです。参考までに私の環境での状態を紹介しておきます。
まず日本人と対戦の場合、八割オフラインと遜色ありません。アジアでも
遜色ない場合もありますが多少の遅延は感じますし稀に許容外の状態になる
時もあります。北米は意外とアジアに近いくらい良いかんじです。欧州は
さすがにオフと遜色無いというのはありませんが、プレイに堪えないレベル
がくるのは二、三割くらいかなというところ。もちろん時間帯によっても
違います。技術的にはFIFA08の頃に比べると操作遅延値の微調整、キメが
細かくなったように感じますね。これはインターネットのパケット遅延
実測に合わせてより最適なマージンを取れるようになったという事です。
私はサッカーゲームの矛盾において、アクションとシミュレーションを
高次元でバランスさせることが現代サカゲーにとって重要だと述べました。
もしここにオンラインという第三の要素を加えたとしたら、それら三つを
高次元でバランスさせているのが現在のFIFAシリーズなのではないか?
これは強引なこじつけなのですが、そんなこじつけまでしてしまいたくなる
ほどネット対戦の世界は魅力的だったということです。個人的には、これで
マルチ対戦プレイやマルチでの対CPU戦などができるようになれば、更に
楽しみの幅が広がると思いました。もちろん操作レスポンスが今以上に悪化
するなら何の意味もありませんが。
2010 FIFA ワールドカップ南アフリカ大会 発売
2010 FIFA ワールドカップ南アフリカ大会 日本語版(PS3)が
昨日発売しました。ファーストインプレッションをお届けします。
特に意識していたわけでは無いのですが、私は一つ前の記事で
以下のような事を書いていました。
・ FIFAにおいて、現在唯一不足しているのが純粋な
アクションゲームとしての快適性、爽快感、
ダイレクト感といった要素なんです。
・ 保証も出来ないような物の為にオフラインの品質を
犠牲にしているのが現在のFIFAシリーズにおける
最大の過ちだと私は考えます。
・ オフラインで楽しいゲームだからこそネット対戦が
したいわけであって、ネット対戦の為にオフラインの
品質を低下させるなど正に本末転倒。
残念ながらFIFA南アの第一印象はこれらを強く感じるものでした。
検証できないので断言は難しいのですが、私の感覚では製品版は
体験版よりも操作レスポンスがさらに悪化していると感じました。
(私の誤解かもしれないなので皆さんの印象も教えて貰えると大変
嬉しいです。迷うぐらいなので、あるとしても100msレベルの違い
と思いますが…)
これが事実だとすると目的はネット対戦の体感品質向上です。
オフライン時から遅延に慣らされているので、ネット対戦でも
オフラインと同じ感覚でプレイできるのが最大のメリットとなります。
実際に日本人の方と何試合かプレイしましたが、オフラインとほぼ同じ
感覚でした。これはネット対戦しかプレイしない人にしてみれば最適な
チューニングかもしれません。しかし私にとってこの操作レスポンスの
悪さは許容限度を超えています。慣れの要素もあるので先の事はわかり
ませんが「FIFAに期待し過ぎていた」というのが正直なところです。
FIFAシリーズには以前からネット対戦への特化傾向がありましたので
これは予測できたことだったかもしれませんね。インターネットの
技術的背景を考えれば、ネット対戦に完全特化するのはまだまだ
時期尚早だと私は考えているのですが、どうやら時代は待ってくれない
ようです。
昨日発売しました。ファーストインプレッションをお届けします。
特に意識していたわけでは無いのですが、私は一つ前の記事で
以下のような事を書いていました。
・ FIFAにおいて、現在唯一不足しているのが純粋な
アクションゲームとしての快適性、爽快感、
ダイレクト感といった要素なんです。
・ 保証も出来ないような物の為にオフラインの品質を
犠牲にしているのが現在のFIFAシリーズにおける
最大の過ちだと私は考えます。
・ オフラインで楽しいゲームだからこそネット対戦が
したいわけであって、ネット対戦の為にオフラインの
品質を低下させるなど正に本末転倒。
残念ながらFIFA南アの第一印象はこれらを強く感じるものでした。
検証できないので断言は難しいのですが、私の感覚では製品版は
体験版よりも操作レスポンスがさらに悪化していると感じました。
(私の誤解かもしれないなので皆さんの印象も教えて貰えると大変
嬉しいです。迷うぐらいなので、あるとしても100msレベルの違い
と思いますが…)
これが事実だとすると目的はネット対戦の体感品質向上です。
オフライン時から遅延に慣らされているので、ネット対戦でも
オフラインと同じ感覚でプレイできるのが最大のメリットとなります。
実際に日本人の方と何試合かプレイしましたが、オフラインとほぼ同じ
感覚でした。これはネット対戦しかプレイしない人にしてみれば最適な
チューニングかもしれません。しかし私にとってこの操作レスポンスの
悪さは許容限度を超えています。慣れの要素もあるので先の事はわかり
ませんが「FIFAに期待し過ぎていた」というのが正直なところです。
FIFAシリーズには以前からネット対戦への特化傾向がありましたので
これは予測できたことだったかもしれませんね。インターネットの
技術的背景を考えれば、ネット対戦に完全特化するのはまだまだ
時期尚早だと私は考えているのですが、どうやら時代は待ってくれない
ようです。
タグ : ファーストインプレッション
フルマニュアル宣言
サカゲー研究所 所長である私、雅は、今後発売される
FIFAシリーズにおいて、アシスト設定フルマニュアルでのみ
プレイする事をここに宣言いたします。
さてこれで退路は断ったぞと
2010W杯体験版でしばらくフルマニュアルを試しているのですが、
思った以上にサッカーできてます。何故そういう感覚でプレイ
できるようになったのかの細かい分析はまだできていないのですが、
自分の本能が「これはいける」とささやいているので先の宣言を
することにしました。恐らくトラップ動作の改善が影響している
のですが、W杯版ではこれまでのマニュアルショートパス
(グラウンダー)に加えてマニュアルロングパス(ロブパス)が
とても有効に使えるようになったように感じます。
やってみて自分でも驚いたのですが、多彩なパスが可能になった
ことでアシスト設定では決して思いつかないような創造的なプレイが、
瞬間瞬間まるで泉のようにどんどん湧きだしてくるのです。
シュートもマニュアルにすることで何か鎖から解き放たれたような
快感を覚えます。例えるならそうこれはダイナマイトサッカーの感覚
なのです。かつて私はダイナマイトサッカーのレビューでこんな言葉を
残しました。
「 選手を意図した方向に操作できる事、ボールを意図したように
蹴れる事、止められる事、シュートを撃つときに、うまく操作
できれば入るし、うまく操作できなければ入らない。そういう
あたり前のような事に重点を置いているサッカーゲームは今や
殆どなくなってしまいました。 」
ここにきて、ついに我々は本物の次世代サッカーゲームを手にする
ことになるのかもしれません。長年訴え続けてきた事がついに達成
されるのでしょうか?そんな期待を抱きながら、今、ひたすら
フルマニュアルを堪能しています。
最後にそんな中生まれた私のフルマニュアル初ゴールをアップして
おきます。これは私のサカゲー史のなかでも特別な意味を持つゴール
になるかもしれません。
FIFAシリーズにおいて、アシスト設定フルマニュアルでのみ
プレイする事をここに宣言いたします。
さてこれで退路は断ったぞと

2010W杯体験版でしばらくフルマニュアルを試しているのですが、
思った以上にサッカーできてます。何故そういう感覚でプレイ
できるようになったのかの細かい分析はまだできていないのですが、
自分の本能が「これはいける」とささやいているので先の宣言を
することにしました。恐らくトラップ動作の改善が影響している
のですが、W杯版ではこれまでのマニュアルショートパス
(グラウンダー)に加えてマニュアルロングパス(ロブパス)が
とても有効に使えるようになったように感じます。
やってみて自分でも驚いたのですが、多彩なパスが可能になった
ことでアシスト設定では決して思いつかないような創造的なプレイが、
瞬間瞬間まるで泉のようにどんどん湧きだしてくるのです。
シュートもマニュアルにすることで何か鎖から解き放たれたような
快感を覚えます。例えるならそうこれはダイナマイトサッカーの感覚
なのです。かつて私はダイナマイトサッカーのレビューでこんな言葉を
残しました。
「 選手を意図した方向に操作できる事、ボールを意図したように
蹴れる事、止められる事、シュートを撃つときに、うまく操作
できれば入るし、うまく操作できなければ入らない。そういう
あたり前のような事に重点を置いているサッカーゲームは今や
殆どなくなってしまいました。 」
ここにきて、ついに我々は本物の次世代サッカーゲームを手にする
ことになるのかもしれません。長年訴え続けてきた事がついに達成
されるのでしょうか?そんな期待を抱きながら、今、ひたすら
フルマニュアルを堪能しています。
最後にそんな中生まれた私のフルマニュアル初ゴールをアップして
おきます。これは私のサカゲー史のなかでも特別な意味を持つゴール
になるかもしれません。
タグ : 攻略
2010 FIFA ワールドカップ 日本代表顔グラ
2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会について
さらに続報です。Youtubeに掲載されていた動画から、
岡田監督と中澤選手の画像をピックアップしてみました。
岡田監督は結構似てると思います。
中澤選手はう~ん微妙…ていうか似てないかな。
でも、このレベルで日本代表が作られているなら
私は十分満足できそうです。
※もし掲載に問題がありましたら即削除しますので連絡ください




よく考えてみると、私がサカゲーのグラフィックにここまで
興味を持った事はいままで殆どありませんでした。何故かと言うと、
ゲームプレイの部分に満足できない作品がこれまで延々と発売され
続けて来たからです。グラフィックと演出面はゲームプレイの土台が
しっかり築かれた上で、はじめて価値がでてくる物だと思います。
それまではオマケのような存在であるというのが私の持論でした。
ここに来てこの状況になっているのは、やはりFIFAのゲームプレイ
部分の向上が素晴らしいからなんだとあらためて思います。
追伸
今回紹介した画像は、開発中と思われる動画からの物ですので
製品版ではここから修正が入っている可能性も大いにあります。
さらに続報です。Youtubeに掲載されていた動画から、
岡田監督と中澤選手の画像をピックアップしてみました。
岡田監督は結構似てると思います。
中澤選手はう~ん微妙…ていうか似てないかな。
でも、このレベルで日本代表が作られているなら
私は十分満足できそうです。
※もし掲載に問題がありましたら即削除しますので連絡ください




よく考えてみると、私がサカゲーのグラフィックにここまで
興味を持った事はいままで殆どありませんでした。何故かと言うと、
ゲームプレイの部分に満足できない作品がこれまで延々と発売され
続けて来たからです。グラフィックと演出面はゲームプレイの土台が
しっかり築かれた上で、はじめて価値がでてくる物だと思います。
それまではオマケのような存在であるというのが私の持論でした。
ここに来てこの状況になっているのは、やはりFIFAのゲームプレイ
部分の向上が素晴らしいからなんだとあらためて思います。
追伸
今回紹介した画像は、開発中と思われる動画からの物ですので
製品版ではここから修正が入っている可能性も大いにあります。
2010 FIFA ワールドカップ 改善点
2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会(PS3)の続報です。
今回はFIFA10からの改善点について動画で紹介します。
EAの開発陣はサービス精神旺盛で、割と早い段階から修正点について
かなり具体的な説明付きで公開してくれちゃったりします。
ゲームプレイ部分について、一月の時点で以下の情報が公開されていました。
1)The ability to let a ball drop over your shoulder and move off
in the direction of ball travel. Great for preserving momentum
with lofted through balls.
2)New chest traps that allow you to chest the ball in the direction
you want to go rather than having to take midair touches after a
chest to change direction.
1)
FIFA10の場合、選手の真後ろから頭越しにスルーパスを出した時なんかに
そのままボールを一度地面に落としてからトラップして進めばキーパーと
一対一になれるのに、いちいちその場で棒立ちになって後ろ向きに胸トラップ
してしまい、みすみすチャンスを失うような動作が見られました。
私の場合マニュアルフライパスの利用頻度が高いので、この現象は本当に
よく発生してましたね。なので上記の文章を読んだ時から、この修正には
非常に期待していた部分がありました。
実際に試したところ見事に修正されてました!!
以下動画の一つ目のプレイがそれに割りと近いのですが
棒立ちになって胸トラップすることは無くなり、ボールが進む方法に
向かって勢いを殺すことなくトラップできるようになっていました。
2)
二番目のプレイについては、見てもらえば明らかですが、胸トラップする
時に、はじめから任意の方向にトラップができるようになっています。
これによって、FIFA10ならもたついてシュートまでいけないような場面でも
ディフェンスから遠い位置にトラップすることで見事にシュートまで
持っていけるようになりました。
今回紹介したのはほんの一例ですが、EA開発陣の有言実行ぶりには
本当に脱帽させられてしまいます。彼らはユーザーに不満が多かった
部分について、毎回コツコツと着実に修正を加えていっています。
しかもその説明が上記のようにとても具体的なんですよね。そりゃあ、
シリーズを重ねるごとに面白くなってくるのも当然と言えるかも知れません。
という事で、今回の「2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会」
私はもちろん購入します。恐らくこれまで次世代機で発売されたサカゲー
の中で、最もマニュアルロングパスが使いやすい、正統進化した作品になると
思います。
今回はFIFA10からの改善点について動画で紹介します。
EAの開発陣はサービス精神旺盛で、割と早い段階から修正点について
かなり具体的な説明付きで公開してくれちゃったりします。
ゲームプレイ部分について、一月の時点で以下の情報が公開されていました。
1)The ability to let a ball drop over your shoulder and move off
in the direction of ball travel. Great for preserving momentum
with lofted through balls.
2)New chest traps that allow you to chest the ball in the direction
you want to go rather than having to take midair touches after a
chest to change direction.
1)
FIFA10の場合、選手の真後ろから頭越しにスルーパスを出した時なんかに
そのままボールを一度地面に落としてからトラップして進めばキーパーと
一対一になれるのに、いちいちその場で棒立ちになって後ろ向きに胸トラップ
してしまい、みすみすチャンスを失うような動作が見られました。
私の場合マニュアルフライパスの利用頻度が高いので、この現象は本当に
よく発生してましたね。なので上記の文章を読んだ時から、この修正には
非常に期待していた部分がありました。
実際に試したところ見事に修正されてました!!
以下動画の一つ目のプレイがそれに割りと近いのですが
棒立ちになって胸トラップすることは無くなり、ボールが進む方法に
向かって勢いを殺すことなくトラップできるようになっていました。
2)
二番目のプレイについては、見てもらえば明らかですが、胸トラップする
時に、はじめから任意の方向にトラップができるようになっています。
これによって、FIFA10ならもたついてシュートまでいけないような場面でも
ディフェンスから遠い位置にトラップすることで見事にシュートまで
持っていけるようになりました。
今回紹介したのはほんの一例ですが、EA開発陣の有言実行ぶりには
本当に脱帽させられてしまいます。彼らはユーザーに不満が多かった
部分について、毎回コツコツと着実に修正を加えていっています。
しかもその説明が上記のようにとても具体的なんですよね。そりゃあ、
シリーズを重ねるごとに面白くなってくるのも当然と言えるかも知れません。
という事で、今回の「2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会」
私はもちろん購入します。恐らくこれまで次世代機で発売されたサカゲー
の中で、最もマニュアルロングパスが使いやすい、正統進化した作品になると
思います。
タグ : プレビュー
2010 FIFA ワールドカップ 体験版
2010FIFAワールドカップ(PS3)の体験版が、思いのほか
早くリリースされましたね!!早速やってみましたので、
ゴール動画と共に軽く感想をお知らせします。
FIFA10からの変更点で気づいたところは以下です。
・COOPカメラ視点の追加
・トラップ動作の無駄が改善し、よりスムーズにドリブル可能
・胸トラップが任意の方向に可能
・キーパーの飛び出しが抑制(ループが決まり難くなった)
・クロスからのヘディングが狙いやすく強くなった
まずカメラ視点ですが、ちょっと感動しました!!
以前よりもより広範囲を見渡せるようになりました。
これでカメラの高さを最大にして、距離も一番遠く調整すると
見た目がフッキンにそっくりになります!!
個人的にはこれだけでもう、拍手喝采してしまいました。
そしてトラップ動作の改善によって浮き球の処理が飛躍的に強化。
マニュアルのロブパスも、これによってより使いやすくなりました。
かなりフッキンに近くなったといってよいと思います!!
あと試合中に選手の顔がクローズアップされる場面が多いので
これで日本人選手の顔グラフィックがある程度のレベルであれば
ライトユーザーにもかなり訴えられる演出となると思われます。
ただし、もし顔グラが酷い場合はそれだけで見限られる懸念もあります。
全体としては大満足です!!パスでしっかり崩して、しっかりチャンスを
作れば、しっかりとゴールが決められる。という感じで爽快感が増した
と思います。サカゲー正統進化という視点でみても、素晴らしい改善が
なされていると思います。
発売が待ち遠しいですねー!!
早くリリースされましたね!!早速やってみましたので、
ゴール動画と共に軽く感想をお知らせします。
FIFA10からの変更点で気づいたところは以下です。
・COOPカメラ視点の追加
・トラップ動作の無駄が改善し、よりスムーズにドリブル可能
・胸トラップが任意の方向に可能
・キーパーの飛び出しが抑制(ループが決まり難くなった)
・クロスからのヘディングが狙いやすく強くなった
まずカメラ視点ですが、ちょっと感動しました!!
以前よりもより広範囲を見渡せるようになりました。
これでカメラの高さを最大にして、距離も一番遠く調整すると
見た目がフッキンにそっくりになります!!
個人的にはこれだけでもう、拍手喝采してしまいました。
そしてトラップ動作の改善によって浮き球の処理が飛躍的に強化。
マニュアルのロブパスも、これによってより使いやすくなりました。
かなりフッキンに近くなったといってよいと思います!!
あと試合中に選手の顔がクローズアップされる場面が多いので
これで日本人選手の顔グラフィックがある程度のレベルであれば
ライトユーザーにもかなり訴えられる演出となると思われます。
ただし、もし顔グラが酷い場合はそれだけで見限られる懸念もあります。
全体としては大満足です!!パスでしっかり崩して、しっかりチャンスを
作れば、しっかりとゴールが決められる。という感じで爽快感が増した
と思います。サカゲー正統進化という視点でみても、素晴らしい改善が
なされていると思います。
発売が待ち遠しいですねー!!
タグ : プレビュー
FIFAで日本代表強化
2010 FIFA ワールドカップ 日本語版の発売日が5月13日に決まったようですね。
今回は待ちに待った日本代表が収録されそうです。いや本当に楽しみです。
まぁ顔グラとかは期待してませんが…データだけでも十分嬉しいです。
オマケに200近い国が収録されて、ワールドカップ予選なんかも体験できるなんて
素晴らしいじゃないですか!!

日本代表と言えば、最近のリアル代表の試合を見ていてつくづく思うことが
あるんです。彼らはFIFA10をプレイした方がよいですね(笑)
なぜかって?FIFA10をプレイすれば、サッカーにおいて何をやったらゴール
チャンスが生まれるのかを再確認できるからです。
FIFA10のAIはディフェンス時においても結構賢いんです。だから足元パスを
回しているだけではまずチャンスは生まれません。そこで必要になってくる
のが以下のアクションです。
1) 一対一でドリブル勝負突破
2) 無理をしてシュートを撃つ
3) スペースへのチャレンジパス
4) トリガーランによる布陣を無視した上がり
これらに共通するのは、すべてリスクを伴うということです。日本人に共通
する性質なんですが、大事な場面になればなるほどリスクチャレンジができ
なくなるんです。サッカーというスポーツはリスクチャレンジをしないと
得点が奪えない競技なんだ、という事がFIFA10をプレイするとよく解ります。
これは凄く単純な話なのですが、日本人の場合、意識的にやらないと出来ない
というのが外国人選手との違いなのではないでしょうか。
オシムさんが常々言っていた「走れ走れ」というのは、日本人に1)2)の
ポテンシャルが無いことを見越した上で3)4)をやろう、と言うことだったん
じゃないかと思ったりします。
追伸:
FIFA 南アフリカのゲームパッケージのデザインですが、よく見ると
発売する国ごとに一番前に表示する国旗を調整してあるんですね。
日本版はもちろん日の丸で、欧州版はイングランド、ドイツ、
北米版はアメリカ、メキシコの国旗が前に来てます。
微妙にがんばってるな~(笑)
今回は待ちに待った日本代表が収録されそうです。いや本当に楽しみです。
まぁ顔グラとかは期待してませんが…データだけでも十分嬉しいです。
オマケに200近い国が収録されて、ワールドカップ予選なんかも体験できるなんて
素晴らしいじゃないですか!!

日本代表と言えば、最近のリアル代表の試合を見ていてつくづく思うことが
あるんです。彼らはFIFA10をプレイした方がよいですね(笑)
なぜかって?FIFA10をプレイすれば、サッカーにおいて何をやったらゴール
チャンスが生まれるのかを再確認できるからです。
FIFA10のAIはディフェンス時においても結構賢いんです。だから足元パスを
回しているだけではまずチャンスは生まれません。そこで必要になってくる
のが以下のアクションです。
1) 一対一でドリブル勝負突破
2) 無理をしてシュートを撃つ
3) スペースへのチャレンジパス
4) トリガーランによる布陣を無視した上がり
これらに共通するのは、すべてリスクを伴うということです。日本人に共通
する性質なんですが、大事な場面になればなるほどリスクチャレンジができ
なくなるんです。サッカーというスポーツはリスクチャレンジをしないと
得点が奪えない競技なんだ、という事がFIFA10をプレイするとよく解ります。
これは凄く単純な話なのですが、日本人の場合、意識的にやらないと出来ない
というのが外国人選手との違いなのではないでしょうか。
オシムさんが常々言っていた「走れ走れ」というのは、日本人に1)2)の
ポテンシャルが無いことを見越した上で3)4)をやろう、と言うことだったん
じゃないかと思ったりします。
追伸:
FIFA 南アフリカのゲームパッケージのデザインですが、よく見ると
発売する国ごとに一番前に表示する国旗を調整してあるんですね。
日本版はもちろん日の丸で、欧州版はイングランド、ドイツ、
北米版はアメリカ、メキシコの国旗が前に来てます。
微妙にがんばってるな~(笑)
FIFA 2010 W杯版の不安
FIFA 2010 W杯版の発売は大丈夫ですかね?
なにが?って、岡ちゃんの解説吹替え作業ですよ。
やったら逆にそんなことやってる場合かって突っ込まれるだろうし
やらなかったら日本語版の発売ができないし…
旧資産を捨てるのは勇気がいるでしょうが、ここは思い切って
解説者を変更して欲しいですね。候補としては個人的には
ネタに走れば良いと思います。どーせ決まりきった事しか言えないだから
リアルで良い物を、とか変に追求するよりも、ネタで勝負でお願いしたい。
松木安太郎の起用ですよ!!
多分それだけで拒絶反応をする人が出るのは間違いないですが、
それ以上に笑える人がでるのでOKなんじゃないですかね?
あとは早野氏のダジャレネタとかいいかもしれません。
無難に行くなら、若手の名波とかどうでしょ?
風間さんもいいかも、真面目路線に見せかけてネタ要素もあるし(笑)
カズ兄は渋すぎますよね…
だれでもよいので解説変更した方が面白そうですねー
なにが?って、岡ちゃんの解説吹替え作業ですよ。
やったら逆にそんなことやってる場合かって突っ込まれるだろうし
やらなかったら日本語版の発売ができないし…
旧資産を捨てるのは勇気がいるでしょうが、ここは思い切って
解説者を変更して欲しいですね。候補としては個人的には
ネタに走れば良いと思います。どーせ決まりきった事しか言えないだから
リアルで良い物を、とか変に追求するよりも、ネタで勝負でお願いしたい。
松木安太郎の起用ですよ!!
多分それだけで拒絶反応をする人が出るのは間違いないですが、
それ以上に笑える人がでるのでOKなんじゃないですかね?
あとは早野氏のダジャレネタとかいいかもしれません。
無難に行くなら、若手の名波とかどうでしょ?
風間さんもいいかも、真面目路線に見せかけてネタ要素もあるし(笑)
カズ兄は渋すぎますよね…
だれでもよいので解説変更した方が面白そうですねー
FIFA10 ロングパスの可能性
私は長年ウイイレやFIFAシリーズに対して不満を持ち続けて来ました。
その中でも大きなものとして、ディフェンスライン裏へのロングパスが
あまりにも狙えなさ過ぎる、という点がありました。リアルサッカーでは
裏のスペースへボールを放り込むという場面が頻繁に見られますが、
ここ数年発売されたサカゲーの中で、同様のプレイを破綻なく再現できる
ものは皆無でしょう。
FIFA10のロングパスは、そんな壁をも打ち破ってくれる可能性を持って
います。今回は、私にその可能性を意識させる切っ掛けとなったゴール
シーンを紹介しておきます。なんとな~くですが、日韓W杯ベルギー戦、
鈴木隆行のゴールを彷彿とさせますね。解説はまた次回ということで…
その中でも大きなものとして、ディフェンスライン裏へのロングパスが
あまりにも狙えなさ過ぎる、という点がありました。リアルサッカーでは
裏のスペースへボールを放り込むという場面が頻繁に見られますが、
ここ数年発売されたサカゲーの中で、同様のプレイを破綻なく再現できる
ものは皆無でしょう。
FIFA10のロングパスは、そんな壁をも打ち破ってくれる可能性を持って
います。今回は、私にその可能性を意識させる切っ掛けとなったゴール
シーンを紹介しておきます。なんとな~くですが、日韓W杯ベルギー戦、
鈴木隆行のゴールを彷彿とさせますね。解説はまた次回ということで…
タグ : サカゲーの正統進化
FIFA10 ゴール集
最近キャプチャしたものを追加して、ゴール集にまとめてみました。
海外の動画とかだと、ロングシュートとか超人ドリブル、超人オーバヘッド
みたいな個人ウルトラプレーが多いのですが、自分が好きなゴールシーンは、
そういうのではなくて、どちらかというとスペースへのパスに特徴がある
と思います。それプラス、フィニッシュに美しさがあれば採用という感じ。
とにかく、現実のサッカーでいかにもありそうなプレーが好きです。
なので、あまり派手さを期待されると困りますが…
お楽しみください。
※BGMは途中から始まります。
海外の動画とかだと、ロングシュートとか超人ドリブル、超人オーバヘッド
みたいな個人ウルトラプレーが多いのですが、自分が好きなゴールシーンは、
そういうのではなくて、どちらかというとスペースへのパスに特徴がある
と思います。それプラス、フィニッシュに美しさがあれば採用という感じ。
とにかく、現実のサッカーでいかにもありそうなプレーが好きです。
なので、あまり派手さを期待されると困りますが…
お楽しみください。
※BGMは途中から始まります。