ウイイレ2012 マニュアル操作への道?
ウイイレ2012(PES2012)について、色々と情報がでてきましたね。
新機能のメインは、AI強化とチームメイトムービングというオフザボール選手
操作のようです。AIはオーバーラップやダイアゴナルラン、ゾーンディフェンス、
マークの受け渡しなど、まわりの選手がよりアクティブに動いてくれる模様。
チームメイトムービングは、オートとマニュアルがあり、オートの場合はFIFAで
いうところの、トリガーランに近い事ができます。マニュアルについては、
実際に右スティックで周りの選手を自由に動かせるとのこと。
オーバーラップなんかは正直なところ、フットボールキングダムという作品が
7年以上前に実現(音量注意)してたりしますから、できるんだったら何故今まで
やらなかったのか?と疑問にすら思いますが(笑)まぁボールをもらう前から動き
出してくれたりするみたいなので、さらに進化しているものだと期待したいですね。
チームメイトムービング(トリガーラン)の導入は、以前にFIFA11との比較記事
でも書いてましたが、これまでの不満をかなり改善してくれることになるでしょう。
あとはそれら攻撃を有利に進める新機能に対して、ディフェンス面について
どこまでバランスが調整できるかといったところが重要になりそうですね。
さて、上記のメイン要素以外のところで、実は凄く興味深い情報を発見しました。
今月のサッカーゲームキングに掲載されていたのですが、ウイイレ2012では、
どうやら「パスサーチレベル」という設定ができるようなのです。
これはウイイレ2011から導入された「ファジーパス」について、パスの方向を
自動制御してくれるアシストレベルを任意で調整できるという事です。
つまりこのレベルを最弱にしてやれば、パスに関してマニュアル操作を実現
できる可能性があります。期待したいのはもちろん、FIFA11でやっているような
フルマニュアル操作ですが、シュートについてはFIFAマニュアルでもある
程度は補正がかかりますから、パスだけでもマニュアル操作が実現できれば
ウイイレにおいてもフルマニュアルに近い楽しみ方ができるのではないか
というところを期待しているわけです。
サカゲーの正統進化をメインテーマにしている我が研究所で、
次世代サカゲーに向けて長年言い続けてきている要望、それは
「 アナコンで狙った方向にボールを快適に蹴れること 」
このとてつもなくシンプルで簡単な事が、ウイイレシリーズでは
これまでまったく実現されていません。
ただ、最近の高塚氏のインタビューをみていると、ユーザーの意図を
どれだけ自由に実現させられるか?というところをかなり重要視する
ようになってきているように感じます。
はたして、ウイイレ2012でマニュアル操作への道は開かれるのでしょうか?
新機能のメインは、AI強化とチームメイトムービングというオフザボール選手
操作のようです。AIはオーバーラップやダイアゴナルラン、ゾーンディフェンス、
マークの受け渡しなど、まわりの選手がよりアクティブに動いてくれる模様。
チームメイトムービングは、オートとマニュアルがあり、オートの場合はFIFAで
いうところの、トリガーランに近い事ができます。マニュアルについては、
実際に右スティックで周りの選手を自由に動かせるとのこと。
オーバーラップなんかは正直なところ、フットボールキングダムという作品が
7年以上前に実現(音量注意)してたりしますから、できるんだったら何故今まで
やらなかったのか?と疑問にすら思いますが(笑)まぁボールをもらう前から動き
出してくれたりするみたいなので、さらに進化しているものだと期待したいですね。
チームメイトムービング(トリガーラン)の導入は、以前にFIFA11との比較記事
でも書いてましたが、これまでの不満をかなり改善してくれることになるでしょう。
あとはそれら攻撃を有利に進める新機能に対して、ディフェンス面について
どこまでバランスが調整できるかといったところが重要になりそうですね。
さて、上記のメイン要素以外のところで、実は凄く興味深い情報を発見しました。
今月のサッカーゲームキングに掲載されていたのですが、ウイイレ2012では、
どうやら「パスサーチレベル」という設定ができるようなのです。
これはウイイレ2011から導入された「ファジーパス」について、パスの方向を
自動制御してくれるアシストレベルを任意で調整できるという事です。
つまりこのレベルを最弱にしてやれば、パスに関してマニュアル操作を実現
できる可能性があります。期待したいのはもちろん、FIFA11でやっているような
フルマニュアル操作ですが、シュートについてはFIFAマニュアルでもある
程度は補正がかかりますから、パスだけでもマニュアル操作が実現できれば
ウイイレにおいてもフルマニュアルに近い楽しみ方ができるのではないか
というところを期待しているわけです。
サカゲーの正統進化をメインテーマにしている我が研究所で、
次世代サカゲーに向けて長年言い続けてきている要望、それは
「 アナコンで狙った方向にボールを快適に蹴れること 」
このとてつもなくシンプルで簡単な事が、ウイイレシリーズでは
これまでまったく実現されていません。
ただ、最近の高塚氏のインタビューをみていると、ユーザーの意図を
どれだけ自由に実現させられるか?というところをかなり重要視する
ようになってきているように感じます。
はたして、ウイイレ2012でマニュアル操作への道は開かれるのでしょうか?
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大人会動画 隠し撮り(笑)
今回は大人会対戦を隠し撮りしてもらいました。
カメラを意識していない普段の私がどんなもんか?
ファン垂涎の映像です(笑)
カメラを意識していない普段の私がどんなもんか?
ファン垂涎の映像です(笑)
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大人会動画 バルサ vs マンU
大人会の対戦を久しぶりに撮影してもらいましたので紹介しておきます。
私(マンU)にはもっと冷静につなげ!と言ってやりたくなります(笑)
マニュアルプレイの楽しさが伝わったら嬉しいです。
こっちの方が画質がいいみたい。いいゴールが決まってます。
私(マンU)にはもっと冷静につなげ!と言ってやりたくなります(笑)
マニュアルプレイの楽しさが伝わったら嬉しいです。
こっちの方が画質がいいみたい。いいゴールが決まってます。
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FIFA12 新機能
FIFA12の新機能がよくわかる動画を貼り付けておきます。
以下、Game.Watch記事より抜粋
★Impact Engine
選手同士のぶつかり合いを物理シミュレーションにかけ、体の各部位への
衝撃を正確に評価し、選手の動きに反映する仕組みである。
前作「FIFA 11」でも選手同士のぶつかり合いを物理的に処理することは
チャレンジしていたが、それはあくまで大雑把なもの。選手の腕や足など
が相手選手の体を突き抜けてしまう瞬間がよく見られたのはそのためだ。
しかし今作「FIFA 12」では、選手の全身のパーツに対して正確な衝突
判定を行ない、アニメーションパターンに対して物理シミュレーションを
適用。選手同士の各部位が重なり合ったり、突き抜けたりすることは
原理的に起こらなくなっている。
こうして実現したのが、選手同士が激しくぶつかりあう球際の攻防のリアル
さだ。本作では前作にも増して体を使ったボールキープが有効になる。背中
から無理なタックルをかければ覆いかぶさる形になって2人もろとも倒れて
しまうことも。スライディングタックルの評価も正確になり、シュートモーション
の最中に足をかけられた選手がつんのめって倒れるといった動きもきっちり
再現された。
★Precision Dribbling
リアルな“球際”が再現されたことでますます重要になったのが、ドリブル
とプレッシングの関係だ。そこで本作では、チョンチョンとボールを撫でる
ような精密なドリブル操作を導入。
これまで“ゴール方向を向いてストップ”操作に使われていたボタンを押し
ながらドリブルすると、極めて小さなタッチでボールを動かすことができる。
リアルのサッカーでも、スペースのないところで上手な選手がよくやるよう
な動きだ。
★CONTAIN
これまでプレスボタンを押すと、選手がボールホルダーにホーミングミサ
イルよろしく突っ込んで行ったが、これが廃止になった。今作ではプレス
ボタンを押している間、選手はボールホルダーのアタッキングスペースを
消す位置に定位し続ける。攻撃側が前を向いてドリブルしてくるなら、
ディフェンス側の選手は自動的にじりじりと下がりながら距離を維持するのだ。
これにより、プレーヤーはディフェンスの際、より戦術的な判断を要求さ
れるようになった。プレスボタンを押しながら移動スティックを倒して
ボールホルダーとの距離を調整し、どの程度のスペースを敵に与えるか。
ボールを奪いに行く際は、プレスボタンを離してボールホルダーに近づき、
手動でタックル操作を行なう。それをどのタイミングで行なうか。前述の
細かいドリブルとの駆け引きが非常に緻密なものになる。
以下、Game.Watch記事より抜粋
★Impact Engine
選手同士のぶつかり合いを物理シミュレーションにかけ、体の各部位への
衝撃を正確に評価し、選手の動きに反映する仕組みである。
前作「FIFA 11」でも選手同士のぶつかり合いを物理的に処理することは
チャレンジしていたが、それはあくまで大雑把なもの。選手の腕や足など
が相手選手の体を突き抜けてしまう瞬間がよく見られたのはそのためだ。
しかし今作「FIFA 12」では、選手の全身のパーツに対して正確な衝突
判定を行ない、アニメーションパターンに対して物理シミュレーションを
適用。選手同士の各部位が重なり合ったり、突き抜けたりすることは
原理的に起こらなくなっている。
こうして実現したのが、選手同士が激しくぶつかりあう球際の攻防のリアル
さだ。本作では前作にも増して体を使ったボールキープが有効になる。背中
から無理なタックルをかければ覆いかぶさる形になって2人もろとも倒れて
しまうことも。スライディングタックルの評価も正確になり、シュートモーション
の最中に足をかけられた選手がつんのめって倒れるといった動きもきっちり
再現された。
★Precision Dribbling
リアルな“球際”が再現されたことでますます重要になったのが、ドリブル
とプレッシングの関係だ。そこで本作では、チョンチョンとボールを撫でる
ような精密なドリブル操作を導入。
これまで“ゴール方向を向いてストップ”操作に使われていたボタンを押し
ながらドリブルすると、極めて小さなタッチでボールを動かすことができる。
リアルのサッカーでも、スペースのないところで上手な選手がよくやるよう
な動きだ。
★CONTAIN
これまでプレスボタンを押すと、選手がボールホルダーにホーミングミサ
イルよろしく突っ込んで行ったが、これが廃止になった。今作ではプレス
ボタンを押している間、選手はボールホルダーのアタッキングスペースを
消す位置に定位し続ける。攻撃側が前を向いてドリブルしてくるなら、
ディフェンス側の選手は自動的にじりじりと下がりながら距離を維持するのだ。
これにより、プレーヤーはディフェンスの際、より戦術的な判断を要求さ
れるようになった。プレスボタンを押しながら移動スティックを倒して
ボールホルダーとの距離を調整し、どの程度のスペースを敵に与えるか。
ボールを奪いに行く際は、プレスボタンを離してボールホルダーに近づき、
手動でタックル操作を行なう。それをどのタイミングで行なうか。前述の
細かいドリブルとの駆け引きが非常に緻密なものになる。
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セガとEAの提携
本日、「セガがエレクトロニック・アーツとゲームソフト流通に関する契約を締結」
というニュースが流れました。今後発売されるEAのタイトルは、すべてセガの国内
流通網を使って販売するようになります。
当然、FIFA12についても同様の扱いになるとのこと。現在、FIFAシリーズは
コアゲーマーの間ではある程度の評価を受けていますが、売上という意味では
コナミのウイイレに比べると1/10などとも言われています。
日本のライトユーザーはブランドで製品を選択する傾向が強く、
EAはこれまでの粗悪品イメージが残っておりブランド力としては今一つ
売上についても苦戦を強いられてきました。
セガブランドとなった事でどこまで売上を伸ばせるのか?非常に興味深い
ところですね。FIFA12における、セガのプロモーション活動に注目です。
というニュースが流れました。今後発売されるEAのタイトルは、すべてセガの国内
流通網を使って販売するようになります。
当然、FIFA12についても同様の扱いになるとのこと。現在、FIFAシリーズは
コアゲーマーの間ではある程度の評価を受けていますが、売上という意味では
コナミのウイイレに比べると1/10などとも言われています。
日本のライトユーザーはブランドで製品を選択する傾向が強く、
EAはこれまでの粗悪品イメージが残っておりブランド力としては今一つ
売上についても苦戦を強いられてきました。
セガブランドとなった事でどこまで売上を伸ばせるのか?非常に興味深い
ところですね。FIFA12における、セガのプロモーション活動に注目です。
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