ウイイレ2009 体験版の感想 その1
(PES)ウイニングイレブン2009(PS3)の体験版をプレイしたので
簡単に感想を書いておきます。ウイイレファンの人、ごめんなさい。
とりあえず、これはいいなと思ったところ
無し
選手の動きを見ていると、PS2の時と何が違うのかと思ってしまいます。
これは次世代ゲーム機にふさわしい作品なのでしょうか?
日本のサッカーゲームは、なぜこんな事になってしまったのでしょうか…
PS2、Xbox、PS3と根本から作り直すチャンスは何度もあった筈。
だけどこのメーカーは目先の利益だけを追求してきてしまった。
FIFA09も根本から作り直したりはしてないけど、彼らの作品には
少なくともマルチプレイネットワーク対戦という夢があると思います。
ウイイレの夢は何ですか?彼らはどこを目差しているのでしょうか?
作品の内容以前に発売する事が目的になっているのではないでしょうか?
作っている人に夢がなかったら、コアなユーザーは離れて行ってしまいますよ。
コアなユーザーがいなくなったら、そのうち誰も買わなくなりますよ。
日本メーカーがんばれ!!
簡単に感想を書いておきます。ウイイレファンの人、ごめんなさい。
とりあえず、これはいいなと思ったところ
無し
選手の動きを見ていると、PS2の時と何が違うのかと思ってしまいます。
これは次世代ゲーム機にふさわしい作品なのでしょうか?
日本のサッカーゲームは、なぜこんな事になってしまったのでしょうか…
PS2、Xbox、PS3と根本から作り直すチャンスは何度もあった筈。
だけどこのメーカーは目先の利益だけを追求してきてしまった。
FIFA09も根本から作り直したりはしてないけど、彼らの作品には
少なくともマルチプレイネットワーク対戦という夢があると思います。
ウイイレの夢は何ですか?彼らはどこを目差しているのでしょうか?
作品の内容以前に発売する事が目的になっているのではないでしょうか?
作っている人に夢がなかったら、コアなユーザーは離れて行ってしまいますよ。
コアなユーザーがいなくなったら、そのうち誰も買わなくなりますよ。
日本メーカーがんばれ!!
タグ : ウイイレ2009
FIFA09 体験版の感想 その3
FIFA08の発売前日、私は「FIFA08によってウイイレ幕府は滅びる?」
という記事を書きました。そこには、ウイイレ対抗馬としての期待と
新ジャンル誕生の予感がありました。前回触れたように、サカゲー
正統進化の視点から見た場合、私のFIFA09評価は08同様あまり芳しい
ものにはならないでしょう。しかし新ジャンルとしての視点から見ると
話は変わってきます。そのジャンルとはネット対戦です。
発売前の予感通り、FIFA08は複数人によるサカゲーネット対戦という
新しいジャンルを確立しました。5on5でEAが見せてくれたその技術力は
ノウハウ蓄積の重要性を示す素晴らしいものでした。コンシューマ機に
おいて、マルチネット対戦を初めてまともに実現したという功績は高く
評価されるべきでしょう。そしてFIFA09では、その地位を不動の物に
してくれることと私は期待しています。
その為のポイントは以前から書いているように、グルーピングの問題に
なると思います。ここに一工夫見られれば、このジャンルでの成功は
約束されたも同然です。逆に工夫がなかったとしたら、開発陣のセンスの
無さを露呈する事になります。ただFIFA08の実績を見ればファンは安心して
よいのではないかと思います。
最後に、10on10のネット対戦品質が及第点以上だった場合ですが、次に
浮き彫りになるのは、純粋なアクションゲームとしてのベース、これは
私が普段からしつこいぐらいに言い続けているサカゲーとしての基本的な
ポテンシャルの話になります。縦横無尽に駆け回る味方選手を前にして
プレイヤーは、自分が長年慣れ親しんできた操作体系が如何に不自由で
あるかに気づくのではないかと予想します。そしてそうしたユーザーの
思いが、2010年、形となって表れてくる事を期待しています。
という記事を書きました。そこには、ウイイレ対抗馬としての期待と
新ジャンル誕生の予感がありました。前回触れたように、サカゲー
正統進化の視点から見た場合、私のFIFA09評価は08同様あまり芳しい
ものにはならないでしょう。しかし新ジャンルとしての視点から見ると
話は変わってきます。そのジャンルとはネット対戦です。
発売前の予感通り、FIFA08は複数人によるサカゲーネット対戦という
新しいジャンルを確立しました。5on5でEAが見せてくれたその技術力は
ノウハウ蓄積の重要性を示す素晴らしいものでした。コンシューマ機に
おいて、マルチネット対戦を初めてまともに実現したという功績は高く
評価されるべきでしょう。そしてFIFA09では、その地位を不動の物に
してくれることと私は期待しています。
その為のポイントは以前から書いているように、グルーピングの問題に
なると思います。ここに一工夫見られれば、このジャンルでの成功は
約束されたも同然です。逆に工夫がなかったとしたら、開発陣のセンスの
無さを露呈する事になります。ただFIFA08の実績を見ればファンは安心して
よいのではないかと思います。
最後に、10on10のネット対戦品質が及第点以上だった場合ですが、次に
浮き彫りになるのは、純粋なアクションゲームとしてのベース、これは
私が普段からしつこいぐらいに言い続けているサカゲーとしての基本的な
ポテンシャルの話になります。縦横無尽に駆け回る味方選手を前にして
プレイヤーは、自分が長年慣れ親しんできた操作体系が如何に不自由で
あるかに気づくのではないかと予想します。そしてそうしたユーザーの
思いが、2010年、形となって表れてくる事を期待しています。
タグ : FIFA09
FIFA09 体験版の感想 その2
FIFA09体験版で気がついた点については前回列挙しました。
今回は私が個人的に切望している、サカゲー正統進化の視点から見た
FIFA09への不満を書きたいと思います。半分グチに近い内容ですので
FIFAファンの方には先に謝っておきますm(__)m
私の場合、カメラについては出来るだけフッキンの「遠い」視点に
近づけつつ、更に視野を広く確保できるように設定してプレイしました。
これで感じる事としては、やはりパスの選択肢が少ないなぁという
不自由さ。視野が広がればそれだけパスのアイデアは増えるので、
その不自由を際立たせているのかもしれません。それではとマニュアル
パスを駆使してなんとかイマジネーションを表現しようとするのですが、
その使い勝手はFIFA08同様、私にはとても快適と呼べる代物にはなって
いませんでした。勿論ベースの部分に大幅な変更などある筈が無いのは
わかっていたのですが、ここまで他の要素の充実を見せられると、
やっぱり残念な気持ちになってしまうものですね。まぁこの話はFIFA09に
限った物ではなく、ウイイレ2009も含めたサカゲートレンド全般に向けた
不満となる事はほぼ間違いないのですが…
FIFAもウイイレも最新作が出るたびに更にリアルになったともてはやされる
わけですが、ドコまでもサイドラインと真平行に駆け上がるドリブラーや
カクカクした45度の方向転換、スペースにパスを狙うという要素が欠落した
標準仕様を見るたびに、コレがリアルなのかなぁ?と毎回ツッコミをいれたく
なるのは本当に寂しい限りです。とはいえ、ドリブルはせめて16方向ぐらいに
しないとサッカーとして自然な動きに見えないだろうとか、サッカーって
もっとライン裏やサイドスペースにパスを放り込むことでチャンスが生まれる
スポーツなんじゃないの?といようなことを考える人は意外にも少数派のよう
ですので、残念ながら今後もこのトレンドは継続するのでしょう。
ついでにもう一つ苦言を呈させてもらうと、FIFA09では十字ボタンでの選手
操作が出来るようなってますが、これは導入すべきではなかったと思うのです。
何故かって言うと、これはウイイレをはじめとした過去の商業第一主義作品が
ユーザーに植え付けてしまった負の遺産なわけでしで、この操作を認めて
しまったら 「そうそう、美しいビジュアルや物理演算、演出なんかでうまく
ごまかしてますが、ゲーム性という実の所で出来ることは、スーファミ時代の
作品と変わりませんぜよー」というのを暗示してしまうと思うのです。
ここは嘘でもいいから「なに!十字ボタンだって?はー?そんな時代遅れの
入力デバイスでプレイしたら、ウチの最新技術を導入した作品がまともに
遊べるわけないでしょ!てやんでー!こちとら江戸っ子でぃ!」と突っぱねる
くらいの心意気を見せて欲しかった…まぁ江戸っ子かどうかは別として(^^)
サカゲーの次の時代を切り開く為にも、ここでユーザーに試練を課して
欲しかったと思うのです。もちろん、いまだに十字ボタンでプレイしたい
という人が多いので純粋にその要望に答えたという姿勢は評価しますが、
だけどもそれじゃあいつまでたっても十字ボタンの呪縛からユーザーが解放
されないじゃないですか、という事が言いたいわけです。
今回はマイナスの事を書いたので、次回は前向きに…
「FIFA09に期待すること」を書きたいと思います。
今回は私が個人的に切望している、サカゲー正統進化の視点から見た
FIFA09への不満を書きたいと思います。半分グチに近い内容ですので
FIFAファンの方には先に謝っておきますm(__)m
私の場合、カメラについては出来るだけフッキンの「遠い」視点に
近づけつつ、更に視野を広く確保できるように設定してプレイしました。
これで感じる事としては、やはりパスの選択肢が少ないなぁという
不自由さ。視野が広がればそれだけパスのアイデアは増えるので、
その不自由を際立たせているのかもしれません。それではとマニュアル
パスを駆使してなんとかイマジネーションを表現しようとするのですが、
その使い勝手はFIFA08同様、私にはとても快適と呼べる代物にはなって
いませんでした。勿論ベースの部分に大幅な変更などある筈が無いのは
わかっていたのですが、ここまで他の要素の充実を見せられると、
やっぱり残念な気持ちになってしまうものですね。まぁこの話はFIFA09に
限った物ではなく、ウイイレ2009も含めたサカゲートレンド全般に向けた
不満となる事はほぼ間違いないのですが…
FIFAもウイイレも最新作が出るたびに更にリアルになったともてはやされる
わけですが、ドコまでもサイドラインと真平行に駆け上がるドリブラーや
カクカクした45度の方向転換、スペースにパスを狙うという要素が欠落した
標準仕様を見るたびに、コレがリアルなのかなぁ?と毎回ツッコミをいれたく
なるのは本当に寂しい限りです。とはいえ、ドリブルはせめて16方向ぐらいに
しないとサッカーとして自然な動きに見えないだろうとか、サッカーって
もっとライン裏やサイドスペースにパスを放り込むことでチャンスが生まれる
スポーツなんじゃないの?といようなことを考える人は意外にも少数派のよう
ですので、残念ながら今後もこのトレンドは継続するのでしょう。
ついでにもう一つ苦言を呈させてもらうと、FIFA09では十字ボタンでの選手
操作が出来るようなってますが、これは導入すべきではなかったと思うのです。
何故かって言うと、これはウイイレをはじめとした過去の商業第一主義作品が
ユーザーに植え付けてしまった負の遺産なわけでしで、この操作を認めて
しまったら 「そうそう、美しいビジュアルや物理演算、演出なんかでうまく
ごまかしてますが、ゲーム性という実の所で出来ることは、スーファミ時代の
作品と変わりませんぜよー」というのを暗示してしまうと思うのです。
ここは嘘でもいいから「なに!十字ボタンだって?はー?そんな時代遅れの
入力デバイスでプレイしたら、ウチの最新技術を導入した作品がまともに
遊べるわけないでしょ!てやんでー!こちとら江戸っ子でぃ!」と突っぱねる
くらいの心意気を見せて欲しかった…まぁ江戸っ子かどうかは別として(^^)
サカゲーの次の時代を切り開く為にも、ここでユーザーに試練を課して
欲しかったと思うのです。もちろん、いまだに十字ボタンでプレイしたい
という人が多いので純粋にその要望に答えたという姿勢は評価しますが、
だけどもそれじゃあいつまでたっても十字ボタンの呪縛からユーザーが解放
されないじゃないですか、という事が言いたいわけです。
今回はマイナスの事を書いたので、次回は前向きに…
「FIFA09に期待すること」を書きたいと思います。
タグ : FIFA09
FIFA09 体験版の感想 その1
FIFA09(PS3)の体験版をプレイしたので簡単に感想を書いておきます。
とりあえず、これはいいなと思ったところ
★カメラ視点が自由にカスタマイズ可能
FIFAトータルフットボールの頃にもカスタマイズ機能があって
これは結構評価していたのですが、FIFA08では無くなってしまい
うーん退化してる…という感じだったのですが、09では復活しましたね。
私的に何がいいかというと、視野を広げられるのが嬉しいのです。
かのフローラン・ダバディ氏が「ウイイレの視点は絶対ワイド!!」
と言っていたのと、まったく同じ理論ですね。彼はWiiのウイイレの時も、
内容そっちのけで、広い視点に食いついてましたね(^ー^)
これで、ほぼ理想に近いカメラ視点でプレイする事ができます。
★スケーリングの調整
あと選手とフィールドのスケーリング(大きさのバランス)についても
よりリアルな方向に修正されたように感じます。
選手の大きさが少し小さくなって、選手という駒が方眼紙の上を
動いているとするなら、その方眼紙のマス目が細かくなったイメージ。
★空中の競合いがリアルに
空中で競り合う時に、ビジュアルと結果が一致するようになった。
見た目で、「あ、これは勝てる!」と思ったらちゃんと勝てる
という印象がありますね。細かい修正が入っているようです。
★パスゲージの表示
FIFA08では表示されていなかった、ゴロパスやスルーパスの時にも
パスゲージが表示されるようになってますね。
★キーバー強化
前作で相当非難を浴びたのでしょうか…キーパーの動きが
バランス大丈夫?というくらいに強化されています。
★ロブパスの調整
ショートのロブパスの距離が短くなって使いやすくなってます。
敵守備ラインの裏に浮かして狙うような事がやりやすくなるのでは?
ループシュートにも使えます。
続きは次回ということで、今日はここまで
とりあえず、これはいいなと思ったところ
★カメラ視点が自由にカスタマイズ可能
FIFAトータルフットボールの頃にもカスタマイズ機能があって
これは結構評価していたのですが、FIFA08では無くなってしまい
うーん退化してる…という感じだったのですが、09では復活しましたね。
私的に何がいいかというと、視野を広げられるのが嬉しいのです。
かのフローラン・ダバディ氏が「ウイイレの視点は絶対ワイド!!」
と言っていたのと、まったく同じ理論ですね。彼はWiiのウイイレの時も、
内容そっちのけで、広い視点に食いついてましたね(^ー^)
これで、ほぼ理想に近いカメラ視点でプレイする事ができます。
★スケーリングの調整
あと選手とフィールドのスケーリング(大きさのバランス)についても
よりリアルな方向に修正されたように感じます。
選手の大きさが少し小さくなって、選手という駒が方眼紙の上を
動いているとするなら、その方眼紙のマス目が細かくなったイメージ。
★空中の競合いがリアルに
空中で競り合う時に、ビジュアルと結果が一致するようになった。
見た目で、「あ、これは勝てる!」と思ったらちゃんと勝てる
という印象がありますね。細かい修正が入っているようです。
★パスゲージの表示
FIFA08では表示されていなかった、ゴロパスやスルーパスの時にも
パスゲージが表示されるようになってますね。
★キーバー強化
前作で相当非難を浴びたのでしょうか…キーパーの動きが
バランス大丈夫?というくらいに強化されています。
★ロブパスの調整
ショートのロブパスの距離が短くなって使いやすくなってます。
敵守備ラインの裏に浮かして狙うような事がやりやすくなるのでは?
ループシュートにも使えます。
続きは次回ということで、今日はここまで
FIFA09の発売前考察
2008年10月3日に海外での発売が予定されているFIFA09については、
既にかなり詳細な情報まで公開されていますね。
(miyabin-IIさんのブログが情報充実していてお奨めです)
そこで今回はちょっとした予想をしてみたいと思います。
まずFIFA09の新機能で私が注目しているポイントは以下の二点です。
(1)10対10のオンラインマルチプレイ
(2)チーム戦術設定の大幅な強化
(1)については、やはりその品質が気になるところです。単純に考えると、
同時に接続するプレイヤーが20人と大幅に増加するわけですので、それだけ
品質が悪い(遅延が大きい)回線からつないでくるプレイヤーが混入する確率が
高くなります。ここで必要になるのは、品質を維持するためのグルーピングの
工夫です。例えば、国内回線限定でグルーピング可能にするとか、グループ
参加に最低必要な平均遅延値を設定できるようにする、等の機能があれば
ベストです。グルーピングの基準を厳しくし過ぎてしまうと、同時に20人もの
プレイヤーを集められるのか?という逆の問題も出てくるのですが、もし
このような工夫が一切なかったとしたら、これはもうただプレイ可能という
だけで、ゲーム性云々を議論する以前の恐ろしくレスポンスが悪い状態に
なってしまう可能性もあると思います。
※FIFA08の5対5でもこのような兆候が見られます。
インターネット回線品質の現状については、こちらで詳しく解説しましたが、
その混雑は改善するどころか日増しに悪化していると考えた方がよいでしょう。
そんな中でも、10対10の導入に踏みきったEAのフロンティアスピリットには
敬意を表したいと思います。そしてまた、アッといわせてくれるような品質を
実現する斬新な実装にも期待しています。
(2)についてですが、これはサカゲーファンが「出来たらよいなー」と常々思い
ながらも長年実現されないできた機能の一つだと思います。FIFA08に於いても
僅かながら戦術設定が準備されていましたが、ダイナミックなポジションチェンジ
をするにはパス&ゴーを利用するしかありませんでした。それがFIFA09では、
戦術をかなり細かく設定できるようになるようです。プレイヤーの好みに合わせて
様々な戦い方が出来るようになれば更に楽しさが広がりますね。
さて、今回二つのポイントをあげましたが、これらには共通する事柄があります。
それは、何れもボール保持者以外の選手、つまりオフザボールの動きが劇的に向上
する可能性を持っている事です。戦術設定強化は勿論のこと、10人マルチプレイに
おいては、各プレイヤーがより明確な意図を持ったフリーランニングを行うように
なるでしょう。そうなった時にゲーム側に何が求められるかと言えば、良い動きを
した選手をどれだけ使ってあげられるか?どれだけ意図を反映したパスが出せるか?
という点になるのではないでしょうか。どれだけ良い動きをしても使って貰え
なければ意味が無くなってしまいます。したがって、FIFA09では、これまで以上に
マニュアルパス操作の利用が進むのではないかと予想します。しかし、以前から
指摘しているように、パスの自由度に関しては、ウイイレやFIFAといった所謂現在
メジャーなサカゲー作品では、かなり苦手としている分野になります。例えばFIFA08
では、このようなパスはマニュアルパス操作を駆使したとしても狙う事ができません。
FIFA09では、オフザボール動作の進化に合わせてこれらのパスの自由度についても
向上している事を期待したいですね。そしてそれを切欠として、メジャーサカゲー
の進化の方向が、よりアクションを重視した方向に修正されて行ってくれれば
個人的に非常に嬉しいですね。
最後に、近々PS3版のFIFA09限定での新機能が発表されるという噂がありますが
それについても予想を一つ。これまでの周辺情報から判断すると、その新機能とは、
「Youtube等と連携した動画アップロード機能」ではないかと予想します。
さてさて、予想は当たるでしょうか?楽しみです。
既にかなり詳細な情報まで公開されていますね。
(miyabin-IIさんのブログが情報充実していてお奨めです)
そこで今回はちょっとした予想をしてみたいと思います。
まずFIFA09の新機能で私が注目しているポイントは以下の二点です。
(1)10対10のオンラインマルチプレイ
(2)チーム戦術設定の大幅な強化
(1)については、やはりその品質が気になるところです。単純に考えると、
同時に接続するプレイヤーが20人と大幅に増加するわけですので、それだけ
品質が悪い(遅延が大きい)回線からつないでくるプレイヤーが混入する確率が
高くなります。ここで必要になるのは、品質を維持するためのグルーピングの
工夫です。例えば、国内回線限定でグルーピング可能にするとか、グループ
参加に最低必要な平均遅延値を設定できるようにする、等の機能があれば
ベストです。グルーピングの基準を厳しくし過ぎてしまうと、同時に20人もの
プレイヤーを集められるのか?という逆の問題も出てくるのですが、もし
このような工夫が一切なかったとしたら、これはもうただプレイ可能という
だけで、ゲーム性云々を議論する以前の恐ろしくレスポンスが悪い状態に
なってしまう可能性もあると思います。
※FIFA08の5対5でもこのような兆候が見られます。
インターネット回線品質の現状については、こちらで詳しく解説しましたが、
その混雑は改善するどころか日増しに悪化していると考えた方がよいでしょう。
そんな中でも、10対10の導入に踏みきったEAのフロンティアスピリットには
敬意を表したいと思います。そしてまた、アッといわせてくれるような品質を
実現する斬新な実装にも期待しています。
(2)についてですが、これはサカゲーファンが「出来たらよいなー」と常々思い
ながらも長年実現されないできた機能の一つだと思います。FIFA08に於いても
僅かながら戦術設定が準備されていましたが、ダイナミックなポジションチェンジ
をするにはパス&ゴーを利用するしかありませんでした。それがFIFA09では、
戦術をかなり細かく設定できるようになるようです。プレイヤーの好みに合わせて
様々な戦い方が出来るようになれば更に楽しさが広がりますね。
さて、今回二つのポイントをあげましたが、これらには共通する事柄があります。
それは、何れもボール保持者以外の選手、つまりオフザボールの動きが劇的に向上
する可能性を持っている事です。戦術設定強化は勿論のこと、10人マルチプレイに
おいては、各プレイヤーがより明確な意図を持ったフリーランニングを行うように
なるでしょう。そうなった時にゲーム側に何が求められるかと言えば、良い動きを
した選手をどれだけ使ってあげられるか?どれだけ意図を反映したパスが出せるか?
という点になるのではないでしょうか。どれだけ良い動きをしても使って貰え
なければ意味が無くなってしまいます。したがって、FIFA09では、これまで以上に
マニュアルパス操作の利用が進むのではないかと予想します。しかし、以前から
指摘しているように、パスの自由度に関しては、ウイイレやFIFAといった所謂現在
メジャーなサカゲー作品では、かなり苦手としている分野になります。例えばFIFA08
では、このようなパスはマニュアルパス操作を駆使したとしても狙う事ができません。
FIFA09では、オフザボール動作の進化に合わせてこれらのパスの自由度についても
向上している事を期待したいですね。そしてそれを切欠として、メジャーサカゲー
の進化の方向が、よりアクションを重視した方向に修正されて行ってくれれば
個人的に非常に嬉しいですね。
最後に、近々PS3版のFIFA09限定での新機能が発表されるという噂がありますが
それについても予想を一つ。これまでの周辺情報から判断すると、その新機能とは、
「Youtube等と連携した動画アップロード機能」ではないかと予想します。
さてさて、予想は当たるでしょうか?楽しみです。
タグ : FIFA09
サッカーゲームの矛盾
現代サッカーゲームの中には、「アクション」と「シミュレーション」という
二つの要素が同居しており、そこには大きな矛盾があります。
どういう事かというと、アクション要素に対して、プレイヤーは自分が
意図したように選手達を操れる事を望んでおり、例えば操作が正しい
のに自分の意図と違う場所にシュートを撃ってしまうような事があると、
厳しい非難がゲーム側に向けられます。しかし現代サカゲーは選手個々
に詳細な能力値を持っており、値を演算して結果を挙動に反映するという
シミュレーション要素も持ち合わせています。例でいえば、「決定力」や
「シュート精度」といった能力値をシミュレートした結果として、プレイヤーの
意図と異なる挙動になることも当然あってしかるべきです。
つまり、プレイヤーの意図を如何にゲームに反映させるかという過程において
常にアクションかシミュレーションかという取捨選択を迫られる事になります。
ここで矛盾しているからといってどちらかの要素を削ろうものなら、巨大な
市場を形成している現代サカゲーの枠組みから外れるという事になって
しまいます。結局のところ、これらを高次元にバランスさせる事が重要であり、
プロデューサーの腕の見せどころでもあるわけです。
このような視点で現在発売中の作品を見てみると、ウイイレシリーズは、
未だに十字ボタン操作を前提にしている事からも判るようにかなり
シミュレーションに比重を置いたバランスになっており、このカテゴリで
圧倒的なシェアを獲得してきました。そして、これは非常に残念な事ですが、
その他多くの作品もこれを模倣する傾向がありました。
これまで磐石の地位を築いたかに見えたウイイレでしたが、FIFA08の登場に
よって陰りが見えて来ています。近年、世界市場をベースとしたFIFAシリーズの
技術力向上は凄まじく、シミュレーション要素の開発においては、既にウイイレが
大きく遅れをとっている印象があります。この流れが継続すれば、これまでの
シミュレーションサカゲーとしての地位を奪われ、位置づけとして非常に中途半端
なシリーズとなってしまうでしょう。今後の作品でどのようにバランスを調整してくる
のか興味がわくところです。
バランスとしてこれらの作品の対極にあるのが、ダイナマイトサッカーシリーズです。
この作品はシミュレーション要素がまだ発達しておらず、矛盾をあまり抱えていな
かった旧世代サッカーゲームの集大成であり、プレイヤーの意図を忠実に再現する
というアクション要素に特化しています。このような作品に対する需要は今や殆ど
存在しておらず、業界としては既に終息した感がありますが「選手を自由に操る」
というサカゲーが本来持っている根源的な楽しさを体感できる唯一の作品です。
中でも最終作の「ダイナマイトサッカー2004ファイル」はサーチパス全廃止という
サカゲーの歴史上においても類を見ない挑戦を行なっており、このジャンルの金字塔
的作品となっています。ピッチ上の選手を体感できるという意味において、この操作感を
超える作品は今後どれだけ技術が発達しても登場することはないでしょう。
私が現在強力にプッシュしているフットボールキングダムをこの視点からみると、
冒頭に述べた「矛盾する要素を高次元にバランスさせる」という理想に最も近づこう
としている作品ということが言えます。ここでは、最低限必要なシミュレーションは
実現しつつも、一方ではプレイヤーの意図を忠実に再現させるというアクション要素も
同時に実現させています。この作品のアナログキックの自由度を目の当たりにすると、
サッカーゲームを本当の意味で次のステージに導く為には、やはりこの作品をベース
にすべきと思えてなりません。
二つの要素が同居しており、そこには大きな矛盾があります。
どういう事かというと、アクション要素に対して、プレイヤーは自分が
意図したように選手達を操れる事を望んでおり、例えば操作が正しい
のに自分の意図と違う場所にシュートを撃ってしまうような事があると、
厳しい非難がゲーム側に向けられます。しかし現代サカゲーは選手個々
に詳細な能力値を持っており、値を演算して結果を挙動に反映するという
シミュレーション要素も持ち合わせています。例でいえば、「決定力」や
「シュート精度」といった能力値をシミュレートした結果として、プレイヤーの
意図と異なる挙動になることも当然あってしかるべきです。
つまり、プレイヤーの意図を如何にゲームに反映させるかという過程において
常にアクションかシミュレーションかという取捨選択を迫られる事になります。
ここで矛盾しているからといってどちらかの要素を削ろうものなら、巨大な
市場を形成している現代サカゲーの枠組みから外れるという事になって
しまいます。結局のところ、これらを高次元にバランスさせる事が重要であり、
プロデューサーの腕の見せどころでもあるわけです。
このような視点で現在発売中の作品を見てみると、ウイイレシリーズは、
未だに十字ボタン操作を前提にしている事からも判るようにかなり
シミュレーションに比重を置いたバランスになっており、このカテゴリで
圧倒的なシェアを獲得してきました。そして、これは非常に残念な事ですが、
その他多くの作品もこれを模倣する傾向がありました。
これまで磐石の地位を築いたかに見えたウイイレでしたが、FIFA08の登場に
よって陰りが見えて来ています。近年、世界市場をベースとしたFIFAシリーズの
技術力向上は凄まじく、シミュレーション要素の開発においては、既にウイイレが
大きく遅れをとっている印象があります。この流れが継続すれば、これまでの
シミュレーションサカゲーとしての地位を奪われ、位置づけとして非常に中途半端
なシリーズとなってしまうでしょう。今後の作品でどのようにバランスを調整してくる
のか興味がわくところです。
バランスとしてこれらの作品の対極にあるのが、ダイナマイトサッカーシリーズです。
この作品はシミュレーション要素がまだ発達しておらず、矛盾をあまり抱えていな
かった旧世代サッカーゲームの集大成であり、プレイヤーの意図を忠実に再現する
というアクション要素に特化しています。このような作品に対する需要は今や殆ど
存在しておらず、業界としては既に終息した感がありますが「選手を自由に操る」
というサカゲーが本来持っている根源的な楽しさを体感できる唯一の作品です。
中でも最終作の「ダイナマイトサッカー2004ファイル」はサーチパス全廃止という
サカゲーの歴史上においても類を見ない挑戦を行なっており、このジャンルの金字塔
的作品となっています。ピッチ上の選手を体感できるという意味において、この操作感を
超える作品は今後どれだけ技術が発達しても登場することはないでしょう。
私が現在強力にプッシュしているフットボールキングダムをこの視点からみると、
冒頭に述べた「矛盾する要素を高次元にバランスさせる」という理想に最も近づこう
としている作品ということが言えます。ここでは、最低限必要なシミュレーションは
実現しつつも、一方ではプレイヤーの意図を忠実に再現させるというアクション要素も
同時に実現させています。この作品のアナログキックの自由度を目の当たりにすると、
サッカーゲームを本当の意味で次のステージに導く為には、やはりこの作品をベース
にすべきと思えてなりません。
タグ : 次世代サッカーゲームの原石 フッキン Dサカ